三国急攻防是一款三国题材的塔防策略类手游。萌系人物角色立体精致,场景画面清新唯美,融合多种全新玩法,创新塔防游戏的炮塔设定,配合三国几百号名将,定制其专属PVE/PVP技能,较传统塔防更具策略性及趣味性。三大职业体系、独创征战城池、多种养成主线、数十位名将深度养成、千余种阵容搭配,构建丰富多彩的塔防三国世界,营造与众不同的塔防手游新体验。游戏中玩家可以招募不同的三国武将来进行防御,每个武将都可以不断的进行进化,游戏玩法丰富,塔防、种菜、攻城略地、竞技场、积分赛,游戏中的福利活动更是不定期开放,让你物超所值。
每张地图最多可建筑8座战塔,为此,主公为了三星过图,建议集中资源优先培养8名武将。(第九名武将可以放一个激发缘分的武将即可,由于前面8名武将的强大,在PK中也不会比培养9名武将要差。)
对战塔尽可能的升级,升级越高,不仅战力越强,而且形状也能发生变化,变得威武霸气。一些战塔的攻击人数,也会随着战塔级别提升而增多。如果能升到神级以上就最好,这时候会达到MAX的状态,无疑是很强的。
升级战塔也有先后,建议先升级法师、军师。个人觉得输出靠法师,拦截靠军师,是三星过图的关键。8名武将建议四法师、两军师、两炮手。或者三法师、三军师、两炮手。弓手因为攻击手段单一,一般在过图中很少用到。
武将的选择也有学问,优先选择有强力推图技能的,一般来讲,冰、雷、火龙以及火牛等大范围攻击技能的武将应为首选,而一些攻击范围很小的技能对推图没有大用(当然也要考虑武将之间的情义搭配)。
策略二:合适的攻击方式
本游戏塔防成功的条件在于阻止小兵谋害在终点跳舞的美女(10体力),如果有小兵到达美女的位置,将无法实现三星。所以攻击方式,可以分为两种。一种是进攻,火力全开,在小兵路过的途中进行歼灭,这一种适合在前面较为容易的图,以及对付联盟的强盗;另外一种是防守,布置口袋阵,利用阻挡、减速、眩晕等手法,配合武将技能歼灭敌人。
阻挡:神兵塔可以召唤神兵,阻挡敌人,这一点非常有用。
减速:寒冰塔可以减速,但是攻击范围内不要放置两个寒冰塔,效果是一样的。
眩晕:抛石塔可以用石头砸晕敌人,让其止步不前。
策略三:正确的战塔位置
寒冰塔:群体魔法攻击,对周围圆形范围内目标造成群体伤害并减速
火焰塔:单体魔法攻击,对单个目标造成大量伤害并附带灼烧效果;风雷塔:群体魔法攻击,召唤闪电对范围内目标造成群体电击伤害;神兵塔:群体魔法攻击,召唤鬼将拦截目标并造成伤害;抛石塔:群体物理攻击,对远处目标造成群体伤害并眩晕;火药塔:群体物理攻击,对附近目标造成群体伤害造成大量伤害射手塔:单体物理攻击,对单个目标造成快速连续伤害;弩弓塔:群体物理攻击,对弩箭穿透直线上所有目标造成伤害;
如上所示:每个塔根据特点,都应该有合适的位置。
寒冰塔,适合配合神兵塔,放在过路比较狭窄的地方(寒冰塔的攻击范围比较小,放在宽的地方覆盖不了),减少敌军行进的速度,为神兵再次拦截创造时间。
火焰塔,单体攻击比较适合拖后,法师比较多的,也可以放在敌军出口处。
风雷塔,火药塔适合放在小兵的出口或者小兵集中的地方,发挥群体攻击的效果。
神兵塔,召唤神兵拦截敌军,一般需要两个神兵塔,或者三个。把神兵塔放在口子小,敌人必过的地方,多个神兵前赴后继,可以遏制敌人的疯狂进攻。值得注意的是,神兵塔不适合放在最后一个,如果漏兵了,只能靠武将计击杀了,容易失败。也不适合放在第一个,就算神兵拦住,没有火力塔来消灭敌兵,迟早还是要漏怪的。还有,两个神兵塔的位置不宜过远,否则无法集中拦截敌兵。
抛石塔,一般可以配合寒冰塔、神兵塔来阻挡敌军。两个到三个抛石塔组合效果更加明显,可以有效眩晕敌人。
射手塔,单体攻击比较适合拖后,消灭漏网之鱼。
弩弓塔,看似群体攻击,但小兵一般都在移动中,效果不佳,实战中很少用。
特别要注意,有些地图有物抗或者法抗的小兵,对相应攻击具有90%的减免能力。所以,不建议使用单种类型的战塔,以免导致过关失败。遇到过不去的关卡时,可以根据小兵的类型来调整塔的位置和类型。
策略四:完美的武将计释放
前面我们提到,优先选择推图技能好的武将培养,这里我还要补充一句,把技能好、战力强的塔放在神兵塔的旁边。因为神兵必然会拦截敌军,这样给优势武将更多地释放技能的机会。同理,狭长地带的图,技能好的武将要放中间,或者前排。比如,如果你把姜维放在最后一个塔,他的火牛阵就出来得很少,因为他很少能攻击到敌军。
放武将计的最佳时候,是等敌人聚集的时候。敌人集聚多,技能伤害越大。有时候,等敌人聚集,再放一个强大的技能也未为不可。但为了不浪费,一般都是有技能就要放。这些可以在实战中视情况调整。
有些主公要问,是不是技能都对准走在前面的小兵呢?答案是否定的。因为前排的小兵都已经残血,一般会被后排的塔所消灭,如果对准他们放技能,会导致后排的塔的火力浪费,也容易导致杀不死后面的小兵。所以,有武将计,可以考虑那里小兵多放那里,这样可以保证火力的最大输出。
同一种类型的技能,比如毒沼,放一次就有毒的效果了。如果还有同样的技能,优先放那些没有被毒到的。
使用武将计的时候,请把速度调到最低,然后两手配合,一手点击技能,一手点释放的位置,会加快武将计的释放速度,提高释放的效率。
总之,根据不同的地形和小兵特征,灵活运用塔的功能,配合武将的清兵技能,是三星过图的关键所在。
抛石配合两神兵塔,在中间拦截,后面寒冰+火焰塔,消灭漏网之鱼。
技触率是最让人蛋疼的东西。同样的武将同样的配置,有时虎虎生威,有时萎靡不振。大家都知道这都是概率问题,简单说:看脸。
对于概率这东西,运气成分太大,有人轻易就扶了老奶奶,有人却连老奶奶过马路是什么样的都没见过。但是,就算你不是一个脸好的人,也得老老实实地在马路边守着,因为你守的时间越长,扶到老奶奶的机会越大。因此我们才需要探究技触率,分析怎样配置才最合适。
命中前提下,影响技触率三要素:进阶、旗帜、符文。
1、进阶:凭老司机的经验,不难判断出进阶属性含技能触发的武将,技触率高。十二神将中有吕布、赵云、司马、关羽、曹操,这里就简称技触神将。
2、旗帜:凭大家的经验,强运旗有时有用,有时没用;前期效果较明显,后期效果不佳。
3、符文:符文副属性中含技能触发,红符文满级达18%,金符文达24%。
4、初始技触:抛开以上三条,武将自身是带初始技触的,验证方法很简单,用不含以上三个条件的武将多次试验,能够发现技能触发。(没耐心者请忽略上文,直接看下文。)
上述四者之间是怎样的一个关系?是各自独立还是相互关联?或是有其他隐藏的关系呢?
1、强运旗的影响
在《四维值计算公式》篇中,我们推出了巨灵、玄武、疾风旗是后置性、总括性的作用。假设强运旗作用也是这样,那么公式为(以7级强运为例):
技触率=(影响A+影响B+影响C)×(1+42%)
也就是上强运旗后,技触率是不带旗的1.42倍,若这种情况成立,那么假如前置技触率为50%的话,7级强运能带来21%的增益,效果奇佳,可惜与实践相去甚远,因此强运的后置性作用可排除。
综上,推测强运旗的影响模式应为:初始技触率×(1+42%)
2、进阶触发的影响
非技触神将与技触神将相比,技触率明显要低很多,就算给非技触神将加了强运,上了尽可能多的技触符文,仍然无法与技触神将比肩。凭这一点,就可以判断进阶触发率30%(或关羽25%)对技触率的贡献是最大的、不可替代的。假设其他因素能够对进阶触发率产生增益的话,那么技触率将是分分钟爆表的节奏,然而很遗憾,我们也没看见过这个情况。
综上,推测进阶触发的影响模式应为:其他影响因素 + 进阶触发率
3、符文触发的影响
符文触发一直是包受吐槽的,因为六个单触加起来都达144%了,这不是来搞事的么?其实可以换个角度思考,这里144%可能是对初始技触率的增益,也可能单触24%其实是百分之2.4,或者说是千分之24(24‰),小数点和千分符号都不好打,所以就用百分数代替了。
综上,推测符文触发的影响模式1应为:初始技触率×(1 + 符文技触之和)
推测符文触发的影响模式2应为:其他影响因素 + 符文技触之和×0.1
因此,推出技触率的最终公式(两种可能):
技触率=初始技触率×(1+符文技触之和)×(1+强运增益)+进阶触发率
技触率=初始技触率×(1+强运增益)+符文技触之和×0.1+进阶触发率
最终数据公式就不公布了,有兴趣的不妨自己推算,双触是否必要,究竟可以带来多少的增益,自己结合数据计算即可得出
普攻伤害=我方攻击-对方防御,当攻击小于防御时不破防,伤害显示为“-1”。在PK时观察普攻伤害,用我方攻击值减去普攻伤害可计算出对方防御值。
暴击与技能
一般通过武将进阶能力区分暴击将与技触将。加暴击加暴伤的为暴击将;加技触加技伤的为技触将。曹操很特别,既是技触将又是暴击将。有暴击无暴伤、有暴伤无暴击、有技触无技伤、有技伤无技触的将为四不像。
一、技触率
高手篇(一)中提到了影响技触率的主观因素,下面再说一下客观因素。
1、出手。关公温酒斩华雄,也许华雄准备放大招的,但是被一刀斩了,一切成空。因此酱油可以随便死,但务必要保证技触将出手。速度影响出手,由于速度符文常常要给闪避赵云和命中吕布让路,因此,副属性带速度是有必要的。能领悟进阶篇(三)的内涵基本可以掌握出手规律,不能理解的敬请等待之后的高手篇作进一步解释。
2、命中。出手之后进行命中判定,命中判定为“是”,才根据几率从普伤、暴伤、技伤中随机出一个值。
3、几率。技能触发越高越好,那暴击触发也越高越好么?对于技触将而言,暴击率的提高意味着技触出现的几率降低。因此烈火旗在一定程度上会使技触将的能力下降,而不是提高,应慎用。但是反过来,暴击将却不担心技触率提高,因为技触同样是个好东西,多多益善。因此副属性带技触的暴击符文才是暴击将真正需要的东西。
二、暴击率
影响暴击率的因素比较简单,烈火旗和暴击符文,当然还包括武将的进阶技能。与技触率不同的是,烈火旗、暴击符文对暴击率的提升都比较明显,不像技触率那样仅以武将进阶独大。因此若想要提高暴击率,大家都比较胸有成竹。但是为什么大家还是坚定地走了技能流,伤害差异是其中很重要的一个原因。
暴伤与技伤
对于一般金将,技伤与暴伤差不多;神将中,几个技触将的技伤要明显高于暴伤。由于技触神将的优势,再加上雷霆比炙炎易出的条件,技能流一直占据主流地位。不同的武将,技伤与暴伤的计算公式略有不同,我们下面用技伤系数和暴伤系数来简要说明。
技伤=攻击*技伤系数*战旗增幅暴伤=攻击*暴伤系数*战旗增幅
技伤系数包含三个部分:初始系数、PK技能伤害率、进阶技能伤害率
暴击系数包含两个部分:初始系数、进阶暴击伤害率
暴击初始系数大于技伤初始系数,但是由于比技伤系数少了PK技能伤害部分,因此对于神将而言,暴伤一般不如技伤。但由于暴击输出相对稳定,容易控制,技能输出不够稳定,运气成分较大,所以一味地坚持技能流之路也未必是完全正确的。待时机成熟后,暴击流或者混合流很可能会逐渐兴起。
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